2016年10月15日土曜日

宿屋成長システム

ずっと実装すると言いながらも延び延びになっていた、宿屋成長システムですが、やっと完成しました。
概ね完成しました。

前記事で何度も説明している内容ではありますが、当ゲームでは、おもらししてしまった場合のペナルティとして、経験値にマイナス補正をかけようと考えています。
宿屋とトイレは基本的に隣接するデザインとしたいので、トイレ直前でのおもらしにも実効的なペナルティを与えるために、敵撃破時の経験値は一旦は保留し、宿屋に泊まった時におもらし回数によるマイナス補正を掛けた上で一括で獲得されるという仕様としました。

居合のところでは面倒になったのでコードの紹介を端折りましたが、あんまりそれやってると、このブログの意味が無くなるので、今回はちゃんとやります。

その前に、詳細な仕様ですね。
以下のようなモジュールによって、この機能は構成されています。
  1. 経験値の獲得処理を上書きし、キルスコア記録処理に変更
  2. キルスコアのグラフィック表示および、その消去
  3. 合計経験値の算出と汎用一時変数へのセット
このうち、2,3は同一クラス内に定義し、グローバル変数に常に一つだけオブジェクトを持ち、これを使い回します。同オブジェクト内にはハッシュを持ち、敵種別をキー、撃破数を値として保存します。
1はBattleManagerの再定義することによって実現しています。なお、当ゲームでは敵はお金をドロップせず、ドロップアイテムを換金することでお金を得るようにするので、お金の取得処理もついでに無効化します。

さて、コードの紹介です。処理順に説明していきます。
これが、上記のクラスです。コンストラクタ内ではキルスコア表示用のスプライトオブジェクトの生成と位置決めを事前に済ませています。ステータス表示モジュールと同様の実装方法です。

続きまして、上記1の部分です。

上のmodule内が該当部分です。ちょっとダルいソースですが、よくある一般的な集計処理ですね。

ここで敵を表すクラスについて説明しておこうと思います。
敵を表すクラスにはGame_EnemyとRPG::Enemyの二種類があり、前者は個体を、後者は種別を表しています。GUIから作成したエネミーのデータ1件につきRPG::Enemyのオブジェクトが1件ツクールシステム側で生成され、ハッシュだか配列だかに格納されています。Game_Enemyは自己の種別を表すためにRPG::Enemyのオブジェクトを参照しています。

当機能では種別ごとの撃破数を記録することが目的なので、集計用ハッシュのキーはRPG::Enemyのオブジェクトとしています。


続きまして表示です。
合計経験値が多い順に最大で現状では9件まで表示するようにしています。
件数はスプライトオブジェクトの数を参照して切り替えているので、コンストラクタでの生成と並び替えのほうを変更すれば自動的に調整されます。

画像表示について、調査を要したのは以下の点でした。
  • エネミーの画像はキャッシュされているので、Cache.battlerメソッドを用いてBitmapオブジェクトを取得する
  • Bitmap.draw_textメソッドを利用すれば、文字列を画像として自動生成できる

余談ですが、後者は画面左上にステータス表示処理を実装していた時に、ウディタで出来たのにツクールでは出来ないのかと長らく思っていた点でした。扱い慣れないうちは機能を探す目も鈍いものですね。
しかし、この処理は所要時間が長いため、毎フレームの処理には適さないようです。この機能では全く問題になりませんが、ステータス表示には適さなかったでしょう。その点、結果的には適切な実装方法が選択できていました。
余談終わり。


そして、最後に、値をセットする部分です。
イベントとの接合部なので、汎用一時変数に値をセットします。

合計経験値の取得と、記録ハッシュの初期化はなるべくアトミックにしたいと思いました。最終的に値を利用するのはイベント側なので完全ではありませんが。
配列などのメソッド名に倣ってpopと付けています。
どうなんだろう、この実装とネーミング…



さて、スクリプトができたのでイベント側を準備してテストです。
実際には、他にも色々処理のある宿泊処理に組み込むのですが、テストドライバとしてはこんな感じで良いでしょう。

さあ、テストプレイです。適当に雑魚を屠ります。

経験値とお金の取得メッセージが出なくなっています。

さっきのニワトリに話しかけると、敵のグラフィック、経験値、撃破数が表示されます。
この表示は実際のゲームでは宿泊中の暗転を背景に表示される予定です。

経験値入手のメッセージ。これは文章の表示機能の中で変数を参照しているだけです。

レベルも上がります。この表示は、経験値取得イベントでメッセージ表示にチェックを入れておけばツクールシステム側が自動的に生成してくれます。楽チンですね。


おもらし回数を参照して取得経験値に補正をかける部分がまだできていませんが、宿泊コモンイベント内でいくつかの処理をGUIから追加すれば済む話です。宿屋成長システムはほぼ完成したと言って良いでしょう。


ところで、このドラゴンを見て下さい。
こいつは見掛け倒しのテスト用クソザコナメクジなのですが。


びゃああああああああああああ



次回、グラフィックサイズの調整。
最悪力技でゴリゴリ書けば簡単に解決する算段はあるぜ。
乞うご期待。

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